Telltale CEO解释与狼同行2为何耗时如此之久:以及与超英派遣中心开发商Ad Hoc分道扬镳的原因

时间:2026-06-06 14:43:43 来源:互联网

Telltale Games首席执行官Jamie Ottilie独家披露《与狼同行2》历经七年波折的幕后真相,解释项目多次重启、合作破裂以及续作如何涅槃重生。这段跌宕起伏的开发故事,将为玩家揭开长久以来的悬念。

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距离Telltale Games首次公布《与狼同行》续作已近十年,如今终于迎来曙光。重组后的Telltale承诺于2027年推出备受期待的Bigby Wolf新篇章《与狼同行2》,同时第一部的重制版《与狼同行 Remastered》也将于今年晚些时候面世。

为何耗时如此之久?该项目历经2018年Telltale破产、品牌复苏、多次重启、延期、裁员以及与《超英派遣中心》开发商AdHoc Studio(曾参与多年开发现已解散)的合作变动。但正如Telltale Games首席执行官Jamie Ottilie下文所述,这些只是冰山一角。

本文将揭示Telltale为何在2023年重新启动《与狼同行2》的开发、公司与AdHoc的合作细节、AdHoc的工作成果在游戏中保留了多少,以及Telltale的未来规划,包括《与狼同行3》的可能性。

问:我很期待再次游玩《与狼同行》。虽然已有重制版的报道,但距离原版确实很久了。

Jamie Ottilie:很高兴听到这个。有人对重制版持保留态度,但何必犹豫呢?原作已经13年,我们想保护它,确保它能在现代主机上运行,让新玩家体验。为什么不去做呢?

问:想必你们希望续作发布时有更多受众,13年后第一部的回归有助于扩大玩家基础。

Ottilie:确实,不敢相信已经过去这么久。周年纪念在今年10月,《与狼同行 Remastered》应该会在那时推出。

问:时隔多年,粉丝担心《与狼同行2》会讲述一个完全不同的故事而疏远老玩家,即使许多人希望第一部的一些元素能在续作中延续。能透露些什么吗?

Ottilie:这是一个新故事,但无疑是关于Bigby的。从时间线看,它与第一部同时代,是真正的续作。不玩第一部也能理解,但会有帮助。同一宇宙,相同角色,粉丝应该会对续作非常满意。

问:原作以悬念或暗示结尾,续作会解决这个问题吗?

Ottilie:现在不能说。如果我回答,通讯团队会不高兴,但部分内容将在夏日游戏节提及。可以明确的是,我们相信粉丝会对故事的处理方式以及我们如何尊重第一部中的内容感到满意。

问:在所有原版Telltale游戏中,为什么新Telltale对《与狼同行》如此执着?

Ottilie:一部分是出于私心。我认为它很重要,是我最喜欢的游戏之一。Mike和我建立联系的原因之一也是它。私下交谈中,很多人把它列入前五或前十。它值得有续作。我参与这一届Telltale的原因之一就是为了完成这个续作。这种渴望不仅在我,团队每个人都是如此。当我与帮助重组Telltale的人谈及此事时,这是谈话核心。从一开始,关于“为什么做这个?你在做什么?”的答案就是:我们要制作这款游戏,然后解决剩余问题。

这是一段比预想更漫长的旅程。很难相信已经过去七年。过去几年,当我们整合资源并启动游戏时,保持沉默很难,但现在我们走到了这一步,感觉很好。

“在过去的几年里,当我们整合资源时,保持沉默很难……”

问:Telltale品牌深受粉丝喜爱,大家对公司的现状充满好奇。能介绍团队当前规模以及内部开发的程度吗?显然你们与Deck Nine合作过《悠星大陆》,现在与Trick Studios合作《与狼同行2》?

Ottilie:是的,Trick是我们的联合开发伙伴。我们已在多方面合作数年。构建这一届Telltale时,我们决定意识到开发是周期性的。员工需求在三年或四年的周期内不一致,与其经历招聘和裁员的繁荣衰退循环,不如围绕联合开发智能构建。因此Telltale内部人员专注于长期需要的领导职位,围绕游戏组成部分及与联合开发伙伴有效合作来构建结构,以便在需要大规模制作内容时交付。

这从最初就是商业计划的一部分。我们与Deck Nine外部合作完成了《悠星大陆》,因为对于从零开始的公司,尝试同时制作两款游戏不是好计划。我们明白必须专注。花的时间比预想要长,因为2022年进行了技术重置。最初使用旧版Telltale工具和虚幻引擎4,看似有生产收益、工具、可扩展性和迭代。但经过几年,发现“那行不通”变得明显。于是我们重置流程,在构建方式上回到原点——不是构建什么,而是如何构建。

Telltale游戏涉及大量电影化分钟数,高质量高效构建内容是运营公司的核心问题。

问:所以Telltale仍然有自己的开发人员?

Ottilie:按经验法则,内部占40%,外部占60%。我们与Trick合作,还有一些特定领域专家负责角色绑定等工作——这非常重要且专业,但只在特定阶段需要。完成后,这些昂贵且有才华的人在项目剩余时间没有太多事做。所以这类工作外包给领域专家,然后Trick和Telltale组成整合团队。我们不进行传统的基于资产或产出的联合开发。我们运行一个团队,从团队结构看,这些人在哪里领工资无关紧要。一切在同一个管理系统、相同晨会、相同里程碑、相同冲刺周期下运行。这对我们是高效的合作方式。我们已在与Trick的关系上投入几年,才达到这种运作模式。

问:《与狼同行 Remastered》项目是如何开始的?

Ottilie:第一部因旧引擎和定制代码库,处理起来比从头开始更难,因为需要大量机构知识来驾驭工具。我们在复刻旅程上已走了一年半。最初源于“需要更新以保持在主机上流畅运行,并且我们发现了一些严重错误,如果消除就好了。”然后进行实验,看是否可能让画面更好一些。所以重制版有机成长,源于希望继续支持它、让它留在市场、并为新玩家提供纯净体验。

而且你之前提到,我们正在制作续作。向人们介绍续作的最好方式就是让他们玩第一部。所以从商业、制作和粉丝角度看,这样做都有意义。这一直以正确方式缓慢推进,培训新员工使用工具和技术,重启工作并确保有效完成。

问:AdHoc离开对开发有什么影响?能谈谈合作为何结束以及进展程度吗?

Ottilie:我们与AdHoc的合作方式与Trick相同,作为一个整合团队。不像是Deck Nine那样外部开发商。开始合作时,AdHoc还较新,实际上只有四人,其中三人曾参与过第一部开发,所以合作很自然。当我们进行技术重置,意识到一年内不会产出内容时,把他们绑在一起、让他们在场边等待我们梳理流程没有意义。因此根据实际情况,这到了自然断点,而且他们显然渴望发布自己的游戏,不想闲着。

我不知道你是否了解该团队的核心历史,核心团队已在一起11年,跨越多家公司,致力于发布游戏,他们理应能出去实现目标。所以我们只是到了觉得绑住他们不再有意义的境地,尽管很想在这个项目上合作。而当我们准备好时,正如我们现在所知,他们已经去开发《超英派遣中心》,将他们重新整合已不现实。不幸的是,时机有时就是这样。

“我并不是说这对任何人来说都很容易”

问:从你的角度看,重置只是你想做的一个技术举措。

Ottilie:现实是按照当时路径我们无法发布游戏,根据内容组合方式和流程情况,无法发布一款对得起《与狼同行》之名的游戏。重置是个艰难决定。没有人想那样做。我想说这对任何人都不容易。不是任何人想做的决定,但我认为我们都明白为什么做出这个决定。

问:能透露AdHoc的工作在游戏中保留了多少吗?

Ottilie:当然保留了一些部分,但归根结底,当你进行彻底重置时,必须根据现有创意领导层和构建游戏方式重置。所以它肯定不是最初构思的那款游戏。我们预期在工具和流程上获得的一些收益——关于在给定时间内以给定预算创建多少内容——并未实现。因此分钟数和范围必须与最初处理方式有所不同。虽然其中有他们的元素,但“这是一款不同的游戏”可能是最准确的答案。从项目开始就有一直坚持工作的成员,所以团队中存在一定连续性,很难划清界限说“这是AdHoc版本,那是后来的版本”。内容构建一直是协作方式。

问:在经历过坎坷的开发后,你现在还有什么想说的来安抚粉丝?显然《超英派遣中心》已发布并取得巨大成功,这太棒了。

Ottilie:那是一款伟大的游戏。在公司内部,我们为AdHoc能离开并制作出《超英派遣中心》感到由衷高兴。叙事类游戏的奇妙之处在于,我们没有人把对方当成竞争对手。我们处于如此小众的内容领域,制作这类内容的人之间绝对有团队精神。我们都在为彼此加油。至于安抚粉丝,让我们在夏日游戏节上展示成果。我们非常有信心,所拥有的东西会让《与狼同行2》的粉丝感到高兴。我们已经向足够多的人展示过,知道正走在正确道路上。当我们带人们了解目前工作时,反馈非常积极。

我们努力成为这个IP、这个宇宙及其中一切的优秀守护者。虽然从外界看我们一直保持沉默,人们有所疑虑,但在过去七年里,我团队中的每一个人都将完成这款游戏作为职业生涯中的首要任务。为了让我们走到这一步,团队所付出的牺牲和创造力令人难以置信。这支仍在构建它的团队中,对这个系列充满了激情、关怀和热爱。

“当然,我们很想做《与狼同行3》……”

问:如果一切顺利,Telltale接下来的雄心是什么?是更多复刻版、更多续作?是否有特定重点?是《与狼同行3》吗?还是带回Telltale过去的另一个热门系列?你最想去哪里?

Ottilie:我们正在积极研究下一步要做什么。我们正在开发“顺序列表”计划。不再铺得太开,而是并行推进,一次专注于一件事。我们将在今年选择下一步要做什么,并在完成《与狼同行2》的同时进行概念开发,这样就知道完成后要转向哪里。有很多游戏竞争这个名额。不会一上来就是《与狼同行3》。续作之间需要喘息空间。当然我们很想做《与狼同行3》,但应该是“发布这一部,可能在中间发布其他东西,然后再回到《与狼同行》”这样的节奏。理想情况下,我们大约每两年发布一款新游戏,制作周期大约三年,提前一年启动,这样概念团队会有一点重叠。

我们在纸面上进行了大量写作和实验。在将某些东西投入生产之前,会扔掉很多稿件。有时我们会为一个甚至还没和授权方谈过的IP进行创作,只是为了看看是否值得去谈。所以肯定有一些想法。目前有三到四个领先候选方案,包含了不同组合。有一些原创IP,有一些Telltale传统内容,还有一些全新宇宙。我们还没准备好就下一步行动做出明确承诺,但这确实是我们首要考虑的事情。