索尼碟没了。
索尼正式宣布自2028年起停产PS实体光盘,此举迅速点燃玩家社区关于数字游戏能否取代实体安全感的激烈讨论。
我去,真没了
索尼没碟了。
这句话并非谐音梗,其含义是:索尼决定取消实体游戏,停止生产游戏碟片。
图文无关
7月1日,索尼PS官方对外宣布,从2028年1月起,所有登陆PS平台的新游戏将不再生产实体光盘,仅以数字版形式上架PS商店及零售渠道。
索尼给出的官方解释是:玩家对数字版的偏好已远超实体光盘,为顺应消费趋势才做出这一决定。言下之意,并非索尼主动放弃实体游戏,而是市场环境迫使其如此。
“实体已死,数字当立”的公告一经发出,台下观众纷纷响应,迅速掀起数字化大浪潮。
达美乐官号随即发布公告称,将停止制作实体披萨,转而制作数字披萨,顾客可通过输入兑换码并凭借想象力享用其披萨。
老牌串子肯德基老爷爷也表示,将停止供应实体炸鸡,顾客只能花全价购买数字炸鸡——即官网上的PNG格式图片。
如果顾客试图通过网上的免费图库偷吃他们的炸鸡,那么肯德基老爷爷就会前来为其踩踩背。
索尼此次被其他品牌方玩梗嘲笑,很大程度上是因为它早期树立的形象如今变成了打向自己的回旋镖。
从PS2时代引领DVD存储介质,到PS3时代开创性地采用蓝光光盘,索尼在推动实体游戏发展方面始终占据举足轻重的地位。
当数字化浪潮席卷全球,隔壁微软Xbox One试图激进倒向数字化和网络化时,PS4依旧作风老派,选择保留实体光盘,与多数玩家站在一起——这成为索尼在上个世代主机大战中获胜的关键因素之一。
在2013年E3展会上,索尼曾手把手向玩家展示如何分享PS4实体光盘,以此嘲讽微软的商业战略。
然而如今的索尼却选择了“自刎归天”。曾被玩家视为实体游戏捍卫者的索尼,以及将实体光盘作为一大卖点的PS主机,直接一脚油门将过去的自己撞得粉碎。
你可还记得往日种种?
回过头看,不得不承认任天堂老先生还是传奇,在实体游戏这条路上唯有它坚守至今。即便是钥匙卡这种不上不下的产物,终究为实体游戏留出了一定的生存空间。
没有对比就没有伤害。如果你之前觉得任天堂出钥匙卡是在打击实体游戏、坏事做尽,不妨想想现在的索尼。
但换个角度,这世上大概再也找不到比索尼更铁杆的任粉了。毕竟,哪有几家企业会在友商落难、被外界痛骂为“行业罪人”时,选择以身入局、挽大厦之将倾呢?
索尼做到了,它成功将任天堂衬得像个圣人。
不过,要说索尼这波操作完全是臭棋,倒也不尽然。
数字化确实是不可逆的时代趋势,实体游戏也在逐渐消亡。从索尼此前公布的2024财年数据可见,实体游戏仅占PS部门收入结构的3%,而数字版游戏高达20%。因此,索尼决心彻底倒向数字版,与不赚钱的实体游戏割席,符合资本逐利的特性。
可话虽如此,玩家接不接受则是另一回事。至少从目前情况看,这大概是索尼男孩成年以来最糟糕的夏天。PS海外官号的原帖仅一天时间就收获了五万余条来自玩家的热情问候;国区官号的评论区更是满朝武官,誓要将索尼绳之以法。
经典先礼后兵
当然,玩家社区从来不是铁板一块,人和人的悲欢也各不相通。那些适应数字游戏的玩家对索尼这一刀不以为然,认为根本不痛不痒,况且数字版拥有实体版无法匹敌的便捷性优势,索尼当断则断,是时代、玩家与厂商多方选择的结果,完全可以接受。
在支持索尼的一方中,不乏尖锐的声音。有人用“八手盘”之类的词嘲讽实体玩家。更激烈者将二手实体盘视为游戏行业的恶性顽疾,认定二手盘等同于盗版,并狠狠批判一番。
关于二手盘能否算作偷窃或盗版,其实无需过多解释。如果按此逻辑推导,实物商品的二手流通构成违法犯罪,那么连在B站铺天盖地打广告的转转,都不知道是什么性质的平台了。
客观来说,二手市场是主机诞生起天然自带的伴生生态,同时也是其优势所在。尤其在游戏售价、订阅会员费用轮番上涨的今天,交易二手盘回血成为玩家减少游戏开支的有效方式,许多国内外玩家正是冲着这一点才坚定留在PS阵营的。
虽然从纸面上的财报数据看,实体玩家贡献的收入与“路边一条”无异,但这本质上属于会计学魅力时刻。深入了解会发现,实体游戏销量尚未达到可直接砍掉的程度。再者,无论买新盘还是二手盘,实体玩家贡献的装机量是实打实的。
实体游戏之所以还能有市场并受到大量玩家追捧,除了性价比外,更深层的原因在于数字化浪潮下,实物带来了一种难能可贵的安全感与情感寄托。
之前我们曾发文聊过“停止杀死游戏运动”,起因是育碧的《飙酷车神》宣布停服跑路后,连游戏本体也一同从玩家库存中移除。眼看游戏没了、钱打了水漂,欧美玩家怒从心中起,向多国政府提交请愿,争取数字游戏的所有权。
这就是数字化时代下玩家的悲哀:你很难说购买的数字游戏是否真正属于你,或者你只是花了一大笔钱获得了合法租赁权。至于游戏能否一直玩下去,完全取决于厂商是否会犯病,同时还得保证平台能持续提供网络服务。
也许你会说,索尼可能会变质,但绝对不会倒闭,数字游戏总归可以下载。
实际情况并非如此。颇为幽默的是,在索尼官方原帖中,伴随停产实体游戏而来的,还有PS3和PSV商店停服的消息。虽然暂时不影响玩家下载已购买的游戏,但在可预见的未来,这两位旧时代遗老的下载服务注定会被放弃。
所以不难理解,为什么玩家会认为实体游戏能带来安全感——本质上是被逼出来的。
网络服务关停、平台下架、版权到期……你无法预知厂商和平台会以什么理由将数字游戏从你的硬盘和记忆里抹除。主机平台不像PC那般开放包容,一旦数字游戏出现问题,玩家大概率只能默默承受。
实体游戏的情况则截然不同。虽然如今很多游戏已不依赖光盘运行,但它依然能为玩家提供一种最朴素的物权:我买下了它,它就真正属于我,我可以随意处置,而不必让厂商和平台把持生杀大权。
即便游戏从商店下架、无法下载,实体光盘依旧留有安装文件,可随时复制到主机中离线游玩。况且,光盘介质理论上能保存半个世纪,比许多互联网牢字辈人物的命都长,你完全可以将它当成传家宝收藏起来,留给下一代。
几乎在同一时间,索尼下架了五百多部电影,再次证明了实体的含金量
而收藏这件事本身,就是玩家情感寄托的体现。实体游戏不像数字游戏那么虚无,它拥有触感、重量、观感等传统实物属性。网上流传着一种说法:拿到实体游戏的感觉,就像小时候得到了心心念念的玩具,令人感到快乐和满足。
此外,实物还兼具浓厚的怀旧属性。近几年来,与实体游戏处境截然不同的,是黑胶唱片。作为比实体游戏更古老的宝贝,黑胶唱片在流媒体大行其道的今天持续翻红,销量逆势上升,有人形容这是属于黑胶唱片的“第二个黄金时代”。
黑胶唱片售价不菲,维护成本高,使用起来也相当繁琐,但架不住有乐迷就好这一口仪式感。而且黑胶唱片独特的复古音质,能让乐迷感觉自己拿到了一张通往过去的门票。
实体游戏的怀旧属性亦是如此。直到今天,仍有一小撮玩家坚持用俗称“大屁股电视”的CRT监视器玩那些中古游戏——这大概也是对抗时间和遗忘的最佳载体。
如果跳出玩家视角,用更宏观的角度审视实体游戏,会发现它默默影响着许多行业,包括印刷、包装、物流仓储、零售以及前面提到的二手市场等。
御三家里还在大批量生产实体游戏的,无非索尼和任天堂这两家。索尼这一刀相当于划走半壁江山,势必影响部分人的饭碗。就目前情况看,最紧密相关的二手和零售行业肯定伤到大动脉了。
对索尼而言,取消实体游戏等于省去中间不必要的繁文缛节,还能从玩家那里多刮一层油水。
好处享受完了,那么代价呢?
仔细一想,取消实体就意味着PS必然要与Steam、Epic以及Xbox正面竞争。起码在现阶段,对比这些早已布局数字游戏的平台,PS在价格方面真没有多少优势可言。
另一侧,在玩家社区里,索尼的风评如今也已不得人心。截至发稿前,已有两万多名海外玩家签署了“停止杀死实体游戏”的请愿书,并且参与人数还有继续上升的趋势。
实体游戏的消亡已成无法逆转的必然趋势,但掌握话语权的厂商若能以更温和的方式过渡,或许能让玩家在情感上得到更多慰藉。