骗兔耳控进来杀?借着DLC上线:我们与《TEVI》的开发组聊了聊

时间:2026-06-28 14:00:47 来源:互联网

白发兔耳少女踏足硬核弹幕世界,《TEVI》大型DLC《Fauna Arcana》正式登场。开发团队回顾十年创作历程,道出"反差萌"背后的浪漫与坚持,为类银河恶魔城爱好者带来全新体验。

若用一个词语概括《TEVI》留给玩家的初步印象,"反差"二字或许最为贴切。

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主角采维拥有白发与红瞳,是典型的兔耳少女,造型仿佛来自某部治愈系萌作。然而实际游玩时,玩家面对的却是满屏华丽弹幕、需要细腻操作的近战连击,以及令手心冒汗的高难度Boss战。制作组似乎刻意用兔耳美少女吸引玩家,引入之后却呈现硬核挑战。

面对玩家的调侃,开发团队坦然回应:“若选择简单模式,这依旧是一款萌萌的二次元兔耳美少女游戏……大概吧。”

《TEVI》的独特之处不止于"可爱外表与硬核内核"的表层对比。自2023年11月发售以来,这款由CreSpirit研发的类银河恶魔城游戏,在PC与主机平台的累计销量已突破15万套。如今时隔两年有余,其大型DLC《Fauna Arcana》亦于6月25日正式上市。近期,我们有幸采访到主创团队,探究他们在十年光阴中,如何借助"反差"元素,为玩家精心藏匿浪漫与执着。

当"类银河城"遇见"弹幕"

《TEVI》的核心亮点清晰明了:它将类银河恶魔城的探索机制与STG领域的弹幕射击玩法进行了深度交融。概念虽简单,实际操作却极具挑战。

战斗系统的主设计师GemaYue,正是《Rabi-Ribi》的核心开发者——那同样是一款以兔耳女主角和弹幕战斗为特色的作品。

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然而在《TEVI》中,团队并未满足于复制前作成果。他们尝试在弹幕战斗中融入更多变的连击招式:近身战斗能提供更强控制力,却也伴随更高风险;六种不同的远程攻击让玩家可根据需求调整战术。Boss在持续承受近身攻击后会进入霸体状态,并转为更积极的弹幕攻势,迫使玩家拉开距离。近身连击与远程周旋由此形成自然交替的战斗节奏。

这种设计的最终效果是:玩家无需在"躲避弹幕"与"施展连招"间二选一,而是在两者间不断转换。想象一下这样的场景:当你贪刀将Boss打入霸体时,原本稀疏的弹幕瞬间化作全屏激光,逼你立刻收刀,利用滑铲与闪避在枪林弹雨中寻找下一次破绽。用开发团队的话来说,他们最希望呈现给玩家的,正是那种"将怪物击飞、旋转、撞击墙壁后弹回"的极致爽快感。

兔耳为什么是"假的"

谈论《TEVI》必然绕不开兔耳。在本篇中,制作组做出了一个大胆设定:兔耳娘采维的耳朵是"假的",实际上是养父泽玛博士对帽子的改造。当采维摘下帽子时,许多玩家都感受到了出乎意料的"暴击"。

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这一设计并非偶然。团队明确表示,要创新就不能被前作框架约束。尽管《TEVI》中融入了许多《Rabi-Ribi》的彩蛋与致敬元素,但他们希望让玩家感受到两部作品本质上的差异。正是这个决定,使团队发现玩家对兔耳元素投入了超乎想象的情感。

如今,兔耳已成为CreSpirit的一种创作象征。"我们并未为此设定任何规则,只是单纯喜欢,也乐于将这份喜好融入作品之中。"至于未来作品是否继续贯彻兔耳,答案是肯定的,"兔耳即是正义……反正GemaYue一定会把兔耳贯彻到底!"

从"拯救世界"到"未完的约定"

如果说《TEVI》本体讲述的是少女在拯救世界的冒险中寻找自我与真相的故事,那么DLC《Fauna Arcana》则选择了一条截然不同的路径。

"这一次的旅程不为拯救世界,只为了未完待续的约定。"

为何会有这样的转变?团队的解释很真挚:在本篇剧情中,采维为了父亲的理想与自身身世之谜踏上冒险,不经意间走上了拯救世界的道路。尽管能力有限、做事难免冲动,但她始终怀抱希望,也因此与旅途中相遇的伙伴建立了珍贵的情谊。"因此,在故事结尾,比起再次描写一场关乎世界存亡的冒险,我们更希望将焦点放回采维一路走来所建立的情谊,以及那些尚未完成的约定。"

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这其实也是《Rabi-Ribi》延续下来的习惯:用一篇后日谈让整个故事迎来真正的尾声。在本篇中,无论是维娜还是巫毒,他们的故事都有尚未完结的部分。DLC正是为这些未竟的故事画上句点。

值得一提的是,DLC的开发并非临时起意。在本篇开发期间,团队已经形成了一部分构想与方向。例如这次加入的列车场景与特殊追逐战,就是他们在开发本篇时一直很想尝试的玩法。也正因为这些想法,才逐渐延伸出了搭乘列车前往外岛的故事。

DLC的全新区域"拉比那岛"被描绘为"亚兹边境之外的神秘岛屿"。在美术风格上,团队采用了新艺术运动与大自然美学的结合,并在《TEVI》的世界观下加入相应的魔法与机械生态。

不同于本篇的冒险氛围,拉比那岛呈现出更优雅、更具神秘感的异国风格。这并非偶然——团队透露,这次的设计流程与以往不同,更多是从故事与企划需求出发,而不是由美术去发想。由于故事的舞台设定在外岛,也让他们有机会尝试不同于本篇的设计方向。

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至于DLC的名称"Fauna Arcana",团队给出的解释颇具巧思——它是"魔法"与"兽耳族"两个概念的结合。如果玩家仔细游玩本篇会发现,至今似乎从未真正遇见过拥有"兔耳"的角色。这背后是否藏着什么神秘原因?团队把这个答案留给了玩家自己去探索。

从本体到DLC,中间相隔了两年半。这个时间跨度对任何独立游戏团队来说都不算短。

DLC开发周期较长的原因之一,是全语音的制作流程。在游戏内容完成后,还需要经过日文翻译、剧本润饰、声优档期安排与录音等一系列流程。但时隔两年多再次收到声优们发回的配音素材时,团队的感受是:"能够再次听见这些熟悉角色的声音,本身就是一件令人感动的事情。"尤其是为采维配音的Lynn,被团队盛赞"实在是太可爱了"。

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借着这次重新录制配音的机会,团队也回头检视并调整了一些本篇中未处理完善的部分——修正台词错误、重新调整部分对话节奏,希望让整体的剧情体验更加完整。

在取舍方面,团队也面临着许多现实考量。例如,早期曾在地图中尝试过"重力物理"系统,但衍生出不少预期之外的结果,最终直到DLC阶段也没有正式实装。又比如,本体最初确实考虑过多结局,但评估后认为无论在剧情规划还是开发上都会产生相当高的时间成本,最终放弃了这项尝试。

下一站:兔耳宇宙的延续

《Fauna Arcana》发售后,《TEVI》还会有更多内容吗?

团队的答案很明确:他们正在尝试透过漫画、小说、甚至动画合作来拓展IP的可能性。但游戏开发的部分,重心将优先放在《Rabi-Ribi》续作的开发上。

与此同时,CreSpirit透露工作室一直有多个项目同时进行中,除了类银河城之外,也包含了卡牌、Boss Rush、俯视角弹幕等类型的游戏。对于类银河城这个品类,他们会一直保留一个独立团队持续产出。

至于《TEVI》与《Rabi-Ribi》的关系,团队的定位很清晰:两者更像是两个不同方向的系列,让他们能够持续尝试不同的创作可能。《TEVI》的开发经验本身也在为《Rabi-Ribi》新作铺路,许多技术与开发流程都能在改良后沿用。

写在最后

回顾整个采访,最打动人心的或许是团队对"玩家反馈"的态度。

他们坦言,玩家间的偏好非常多样,同一项设计时常出现截然不同的反应。从《Rabi-Ribi》时期开始,他们就经常面对完全相反的玩家回馈,游戏难度便是一个典型例子,到了《TEVI》依然如此。他们的做法是:持续搜集玩家意见,与团队反复讨论各种可能性,再根据每次更新后的反馈逐步调整。

小地图的标示机制、状态栏的显示方式,这些看似细枝末节的设计,都曾在测试版收到玩家反馈后进行了大幅调整。他们并不把玩家反馈视为干扰,而是将其作为"规划DLC剧情时的重要参考"。

或许正是这种谦逊与坚持,让一个最初只有三人的小团队,能够走完从《Rabi-Ribi》到《TEVI》再到今天DLC的漫长旅程。正如他们想对新人开发者说的那句话:"游戏开发其实没有绝对正确的答案,很多事情都必须在尝试之后才会知道结果。不要因为害怕失败而不敢开始。"

历经两年打磨,这场只为情谊而战的旅程终于迎来了完整。若你仍怀念那位在弹幕中穿梭的白发少女,不妨在这个夏天前往拉比那岛,赴一场未完的约定。