游戏圈的大女主时代:怎么就成了大雷主
《战神:劳菲》因主角更换引发全球玩家热议,背后折射出DEI异化与玩家抵制现象,本文将深入解析大女主时代背后的真相。
上周堪称玩家狂欢周,索尼SOP与夏日游戏节接连带来海量新作消息,包括战神新作、FF7RE完结篇、剑星二代及影之刃零等国产力作,惊喜不断。
大家是否都看到了自己期待的游戏?
在众多亮相的大作中,讨论热度最高的当属《战神》系列新作《战神:劳菲》,该作品一经公布便迅速成为全球游戏圈焦点。
然而讨论的方向似乎并未如索尼和圣莫尼卡所愿,海外玩家几乎一边倒地提出质疑与批评,就连战神创始人David Jaffe也亲自出面抨击,称这款新作“已经不是战神”。
这一切的根源在于新作中未见奎托斯身影,而是由奎托斯的第二任妻子——北欧女巨人劳菲担当主角。
随着劳菲登场,加上埃洛伊、Atsu、艾比以及尚未上线的光头女角色,玩家发现索尼近年来大量第一方重磅作品主角均为女性,由此引发疑问:游戏圈是否即将迎来3A大女主时代?
划重点一:游戏向来便是多元化
玩家有这种疑问其实并不意外。近年来,众多大厂推出了许多女性主角的3A作品,例如《羊蹄山之魂》《美末2》《地平线》《星战:亡命之徒》《午夜以南》等,均以女性为主角。
已公布但未发售的更多,如刚公布的“战婶”、顽皮狗的光头女、巫师4的希里,以及《神鬼寓言4》之前用于宣发的女性主角。很明显,近些年尤其是欧美游戏大厂,越来越倾向于使用女性角色作为主角或宣发主体。
但这真意味着女主崛起、开启大女主时代吗?换言之,它们能代表大女主吗?
细细观察(甚至无需细心)便能发现,以上提到的大部分游戏要么遭遇严重口碑危机,要么销量滑铁卢。除个别发售较早或超强IP影响较小外,其他产品不是销量暴死,就是尚未上线便口碑崩塌。
以《羊蹄山之魂》为例,该作自去年10月发售至今累计约400万+销量,其中首月330万。这数字看似不错,但作为索尼力捧的新生代第一方IP,已有前作《对马岛之魂》打下的基础,首月吸引核心粉丝后,后续增长和市场拓展却严重受限。对比第一代《对马岛之魂》3天240万、4个月500万的销量,二代不仅在核心粉丝销量上未能突破,后续增长和持续流量也极为乏力。
显而易见,大量玩家对欧美大厂这种特殊“转型”并不买账。
这并非玩家不支持女性主角。早在1986年,任天堂就推出了女性主角的《银河战士》,该游戏已载入史册。
若不限定知名度,女性主角首次登上游戏舞台可追溯到1982年雅达利2600平台的《Wabbit》。
宏观上看,游戏中男性主角确实多于女性,但这主要受题材限制。以当年两大热门品类——动作类和FPS为例,一个追求极致硬汉风格,一个模拟真实战争,男性主角自然更合适。
即便如此,动作类和冒险类仍诞生了《猎天使魔女》《古墓丽影》等优秀女性主角游戏。
如果将题材放宽,日系、韩系、RPG、格斗以及当下大多数作品中,女性主角和角色数不胜数,绝非稀少小众。玩家不仅不抵制女性主角或女性角色,反而女性角色的人气常常盖过主角。
而且不止是女性,如果你游戏阅历足够长、玩得足够多,会发现游戏行业里什么都能当主角。
可以是男性、女性、小孩,或者一头身的管道工;能跨越物种成为兽人、吸血鬼、矮人、精灵、福瑞、硅基生命;再干脆一点直接失去人形,猫狗狐狸王八蛇、一坨粉红圆球,甚至武装直升机。
如果用“不够多元化”来攻击文艺产品,游戏绝对是最冤枉的——再没有比游戏更多元的领域了。
那么游戏圈如今为何出现许多人“谈女色变”的状况?下面这张图会给出答案。
如今游戏圈的所谓“大女主”很大程度上已被DEI异化。所有传统大众审美都成了打压对象,只有满足老、丑、秃、肥四大标准之一才配被称为大女主,若能加上“同”,则更会被高歌。
要知道,2017年索尼推出《地平线:零之曙光》时,埃洛伊这个不符合传统审美的狂野女孩并未遭受容貌攻击,销量也达系列最高(官方数据零之曙光超2000万份,四款合计3800万份)。
即便如此,这个女性角色也没逃过DEI毒手,在二代中变成了肥胖的女同角色。到底谁见不得女性角色成功,不言而喻。
划重点二:攻击源自于恐惧
面对这种情况,处于保护带中的亚洲玩家普遍相对温和。以国内玩家为例,虽然攻击力和攻击意愿都很高,但由于我们身处中日韩亚洲游戏三角区,一方面平日里接收DEI文化侵袭较少,另一方面有韩游、日系和国产二次元兜底,能随时“洗眼睛”。
因此国内虽有大量攻击声音,但也存在反对力量,双方以“你老婆”和“不玩滚”在相关新闻评论区缠斗。
以我个人理解,能拥有这种氛围恰恰证明了我们的幸运。
那些不在意主角被丑化的玩家并非真的“吃它的颜”,而是我们拥有充足的选择空间——韩式涩油和日系黄油足够让兄弟们随时进入贤者模式,偶尔换换口味玩一年也没几款的3A,谁还管它漂不漂亮、露不露腰,反正越肩视角只是个背影。
但欧美兄弟们可没那么好运。身处大本营的他们从日常生活到普通文艺作品,几乎全天无死角暴露在这些东西的饱和攻击下,游戏可能是他们最后的净土。
加上欧美玩家向来对亚洲游戏兴趣不大,长期养成的游玩习惯配合无孔不入的意识形态渗透,不断绞杀普通人的生存空间。
好在由于政党更迭,近几年普通玩家的声音能更大限度越过媒体、机构、精英群体和厂商的封锁。这种感觉就像在恐怖游戏中后程终于捡到一把无限子弹的喷子。
开火,便是大脑下达的唯一指令。
不过就目前来看,欧美市场玩家与厂商间的割裂比想象中更严重。即便大量口诛笔伐冲击,仍无法撼动厂商对DEI内容的持续投入。
玩家想从斗争中重新掌握主动权,或许需要拿出更实际的行动来对抗。
划重点三:厂商想做的VS玩家想要的
形成当前局面的原因,一方面是多年来相关意识形态对大厂的渗透与同化。即便近两年有所收敛,但目前公布的项目大多在早几年就已确定并立项,所以这两年必然会有较大规模的集中爆发。
另一方面,游戏行业也在一定程度上陷入影视行业类似的困境——商业电影/游戏的地位因早年蓬勃发展被捧得过高。
一声声“神作”“出必买”“必属精品”,将这些人、公司及背后资本捧上了不属于他们的高度,随之诞生了一批所谓信徒。
于是很多人忘了,这些看似文化产品的内容本身只是披着艺术外衣的商品,诞生之初只为讨好、满足玩家需求,为了卖出更多销量,被市场环境和标准逼着打磨出来的精品。
当厂商位居“神坛”,所做之事再无顾忌;当双方地位不再是以精品换金钱的平等关系,而是抱着“我出什么都是你的福气”的态度去制作,得到的产品自然充斥着傲慢、自上而下的歧视、审美霸凌和打压教育。
暂时抛开DEI,这样的例子我们见过太多——前两年的暴雪、某个晚会、一些知名导演、国际巨星,以及某个制作水平落后同行十几年的全球第一IP。
现在,不过是轮到了索尼、微软等游戏厂商罢了。
玩家当然也有反抗手段,那就是捂紧钱袋。在这个全球经济增速放缓的时代,口诛笔伐掀起互联网骂战效果有限,因为无论口碑黑白,讨论度都能满足宣传KPI。
最能造成打击的,依然是玩家用真金白银投出的选票,就像当年的《星鸣特攻》《龙腾世纪4》等游戏那样。
实际上,如今玩家的抵抗已颇见成效。在连续多年的口碑与销量双重轰炸下,一些新IP或缺乏平台支援的第三方IP及工作室,已较少主动触碰DEI这条绝路。以至于更多DEI奔向有平台、资金支持的大厂,盯上那些原本有巨大流量和粉丝基数的大IP续作。
如今看来,DEI似乎慢慢成为一种“大厂病”,只有这些更经得起折腾的东西,才能确保它们一边造屎一边敛财的目的。
总结而言,玩家对DEI的抵制已初见成效,但索尼第一方阵容的全面沦陷令未来前景堪忧,唯有捂紧钱包才能让厂商回归玩家需求。